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游戏原画师究竟是一个怎样的职业

作者:网络日期:2020-05-27 16:28浏览:1670
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关于原画师的工作

  首先,什么是游戏原画,我知道业内很多大V都写过阐述了,国外的名词为“概念设计师”。但实际上为什么不流行叫“概念设计师”,因为国内的分工工种比 国外更细,国外的一名概念设计师可以统筹设计、绘制、制作、后期等工作;而国内,这些环节都是细分开的,设计是设计,画画是画画,那在这里我们就“原画 师”这个环节来说明~

  那为什么叫原画呢?因为原画一般只负责2D类型的工作,如果要添加3D技能或者更多的技能的时候可能你就会更像个全能的“概念设计师”了。

  但在中国,原画师在游戏这个行业里又分为两种部分:隶属制作组的美术和不一定隶属制作组的外包美术。

  一般一个产品的美术风格的诞生是由策划进行市场分析后,与组内美术沟通,与组内程序对接后产生的,所以大家请先明白什么是产品。

  【产品是为了特定的消费群体而打造,如果你的产品是一个有年龄的产品,就更需要对准这个群体的喜好去订制。现在我们市面上看到的游戏,以自己的审美评判你可以很快找到你喜欢的和你不喜欢的,但你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥呢?稍后我会解释】

  一个项目的风格会在组内被确定下来,组内原画师的工作是:磨合和导向。

  组内原画的工作内容一般都是设计、外包跟进磨合、制作收尾整合。

  外包美术的工作是:帮助消耗组内消耗不了的资源制作压力和数量。

  通常会在美术工作阶段中的中外围,所以一般不会接触到核心设计和整合的工作。

  顺序是:组内完成概念,因时间紧缺所以需要外发——>外包美术协助制作,将作品绘制到80%90%左右回收。

  也有一些是将设计也外包的公司,一般这样的公司内部都几乎没有美术负责人,这样的风险是:组内原画师所消耗的时间和脑细胞的部分全部加进了外包极有限 的绘制档期中,倘若一个前期概念需要3个月的磨合和导向得出,外包为10天,现在加进去的话就会把磨合和导向的部分压缩到3天进行,那可想而知这个坑踩的 有多难受,有时候你画了3个月都不一定画的完一幅设计,更不要说后期的延展品【立绘、插图】了,因为他们内部根本就没有美术人员在导向,一名外部人员又如 何轻松的导向呢?当然我指的是比较严峻的状态。

  关于行业内必须要涉及的事情

  现在我来解释一下之前的一个问题:你不喜欢的风格,为什么会在市面上泛滥呢?

  首先第一个,你得知道什么叫游戏行业,中国的游戏行业跟国外的游戏行业最大的不同不在于广电局、不在于文化部,而是老百姓的生活习惯。

  中国对电子产品的普及度和依赖度是远远大于西方国家的青少年,我们从小就很少有户外活动这种说法,而外国人呢?他们80%的青少年之间的人际交流都是 户外游玩、酒吧之类的场所进行,这就意味着他们对手机、电脑的依赖度是比较低的,他们对电子游戏的取向基本上都是PS4、XBOXONE、STEAM这类 的电玩平台,但不要误会,他们还是会玩线上游戏的,只是普及度没有中国高。

  那中国是什么样子呢?

  中国在20年前颁布过排外的游戏禁令,认为一切境外游戏机和大部分游戏都属于坑害青少年的东西,其实他本质的作用是保护本土的游戏产业成长。因为没有 游戏机的竞争,网络领域产品就被保留了下来,当时带领一波狂潮的就是暴雪的《魔兽世界》,以《魔兽世界》为最深刻的长时间的影响,中国的市场就变成了互联 网游戏市场,游戏模式也跟随着魔兽模式,而非电玩市场。所以中国大部分爱投资的玩家都是网络游戏玩家,人与人之间的交流也就依赖着网络,久而久之当手机的 智能水平提高,QQ、微信、支付宝这种产品渗入到中国人所有的生活点滴后,中国人就彻底的脱离不开网络社交性强的手机了。所以中国人更喜欢低头玩手机多过 在外面踢球。

  所以线上社交游戏就成为了中国最捞钱的游戏类型。

  10-15年前,培养出来的老玩家现在都多大年纪了呢?成家立业了,而这样的黄金年龄是玩家投资力最佳的时候,所以,这些年纪的游戏,美术风格会很时尚?很后现代吗?不会。

  那跟风开公司捞金的大大小小的公司,他们制作的风格会怎样呢?肯定也不是年轻人会喜欢的类型。

  跟风的公司一多,自然就泛滥了。

  虽然你是画画的大大,你指责风格不好看,但你会在我的游戏里消耗时间吗?会在我的游戏里花钱吗?

  不会。这就是产品的人群指向性的特点,产品被制作成什么样,我们都能大致判断出玩的人群。

  那就不会有好看的游戏出现了吗?会的,虽然你需要老玩家、老IP、老审美去支撑目前的一部分盈利,但新生的玩家也是不会停止的。15年前我们知道要把 握的这批玩家,15年后我们一样要把握另一批玩家,所以大可不必认为一个公司就做这一种风格。还有千千万万个超乎想象的产品还没面世,引导玩家的审美,我 觉得只是时间的问题。

  之前有提过组内原画师的工作,就是去摸索人群取向,然后磨合、引导策划,得出产品的风格,不管国内还是国外,都是这样做的。所以请不属于特定群体的观众,读完我以上的废话后能理解一下,在你们评价之前请明白“为什么是这样”。

  关于原画师怎样工作

  基于以上的理论,需要各位知道,我们产出的是商品,不是艺术品【当然也会有像艺术品一样的商品,比如前段时间特别有名的《纪念碑谷》《风之旅人》。这些是题外话】

  工作环境有几个特点:需求量大、时间短,档期紧,我说到这里大家应该都懂了。这个特点决定了我们的设计无法从0开始,不管是概念上还是制作上。按照新 加坡著名设计师的原话来说,就算时间充裕他也不提倡从0开始的设计。比如星际大战的BB8,原型就是R2D2,目的是激发出星战迷的共鸣。原因就是我们做 的是产品,从0开始,观众就需要慢慢的建立认知,他们不明白你在做什么,市场自然就让给了更好认知的竞争对手了。

  作业方式:【针对组内原画师阐述】

  1、基础美术功底和审美、设计能力

  2、对策划的文案不一定要100%的服从,可以用数据去说服他、引导他,或者说洗脑他。

  3、对接制作、引擎、程序方面的统筹能力,有时候你任性的设计在模型组、引擎组的人来说简直就是恶梦,然而你全然不知,造成程序BUG无法修复、包体资源过大等致命性问题。

  4、遮罩绘画【MattePainting】通常适用于写实类型的项目,方便快捷效果出众。无需带有纯绘画的艺术家排斥心理去对待。但请明白MP图像 的制作目的是为了让引擎组的人明白你想要的效果,而非一种个人成就,当以成就外贴时可能会引起的版权纠纷大家应该都懂的。

  5、风格切换力,在内部人力资源紧缺的情况下,原画师也好外包画师也好,都需要一种“佣兵”特质,所谓佣兵就是全世界都是战场,而我的存在就是能消灭各种敌人,如果你没有这样的能力,那竞争力自然是极弱的。

  但切换风格会把自身带跑吗?会,也不会。会的部分在于,你在工作中遇到新的问题,解决的时候一样可以成为一种新的知识,这种知识会完善你目前的风格缺陷,本身自我的东西是不会改变的,所以总的来说也不会被带偏太多。

  6、忍耐力和平常心:许多新人会无法忍耐一开始的节奏和要求,因为公司不是培训班,公司当然是要一进来就会打仗的人,不要因为对各种环节细节上的不明白不理解,所以一定要平常心和耐心慢慢对待,你会发现这些事情都没什么大不了的。

  作业方式:【针对外包原画师阐述】

  1、基础美术功底和审美、设计能力

  2、通常客户【组内人员】会挑选适合风格的人员进行制作,如果你什么风格都能做,心理素质又比较耐得住的,恭喜你你可以赚很多钱。

  3、概念认知偏差:因为概念是【组内】确定的,所以大部分风格不需要硬向的扭转和改变,如果你有更喜欢的表现力可以在闲暇时间与客户分享,实际上也是一种洗脑流程。如果【组内】不能接受也没有关系,只是赚个钱而已,赚完就自由了,这幸福度可是【组内】羡慕不来的。

  4、你画的东西【因为有风格偏向和隶属性】不属于你自己,不建议对外宣称是自己的作品。卡牌游戏除外;完全自我风格除外

  5、你遇到风格不喜欢的要求也别急着喷,想想我前面写的,多多理解多多包涵吧。
作者:网络日期:2020-05-27 16:28浏览:1670

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